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东京1991游戏制作新时代

作者:西园寺公长 | 分类:都市 | 字数:92.4万

第58章 是不是有什么误解

书名:东京1991游戏制作新时代 作者:西园寺公长 字数:2552 更新时间:2024-11-17 03:01:48

3do与东海软件的接触其后又进行了几次。

最终齐东海提出的方案几乎被全盘接受。

就如同齐东海意料之中的那样。

3do此前在美日英等各国寻觅合作伙伴的行动并不成功。

作为这款主机平台的运营企业,其实3do现在既不生产硬件也不生产软件。

他们的商业计划必须仰赖合作伙伴的配合。

在美国方面,id软件的员工对雅达利公司有情怀上的加成。

两边关于游戏移植的合作一拍即合。

其实雅达利的美洲豹主机设计上也是一团糟。但id强大的技术力弥补了这方面的缺陷。

美洲豹奇葩的多按键手柄设计又恰好配合了《毁灭战士》和《德军总部3d》那种基于电脑键盘的操作。

反观3do和id软件的洽谈就没那么顺利。id方面勉强同意把德军总部3d移植到3do平台。

但根本懒得自己动手,只是提供了sfc版本的源代码,让3do自己想办法。

而德军总部3d本就是几年前的老游戏,sfc版本又是缩水版。

市场前景并不乐观。

至于另一家被寄予厚望的公司水晶动力。虽然在3do发售早期扮演了半个第一方开发者的角色。

但归根结底两家企业的关系也不过就是接受了同一家风投的资金。并没有一方无条件配合另一方的义务。

水晶动力早就摸清了3do主机机能的底细。对于在这款主机上开发fps这种容易砸招牌的事碰都不想碰一下。

再说日本这边。

大部分日本的小型软件公司,特别是那些只会制作一些真人照片麻将游戏的厂商。几乎都没有丝毫3d游戏的开发经验。

如果说有哪家企业对3d技术有什么技术储备的话,也就是世嘉而已。

世嘉于一九九二年推出了具有多边形处理能力的接机基板model 1,接下来又推出了一系列类似《vr赛车》和《vr战士》这样的热门游戏。

3do的那家“兄弟企业”水晶动力的创始员工也不少来自于美国世嘉。

这些主机游戏的开发经验也是水晶动力最初的技术来源。

但问题是此时的世嘉自己也是家用机生产商。他们的下一代主机ss已经在最后的开发阶段。

绝无道理为其他主机平台开发游戏。

到最后,对于3do这个fps计划真正表示了兴趣的,只有东海软件一家而已。

“话说回来,我们之前从来没开发过3d游戏,你们为什么觉得我们有这个技术实力。”

合作协议签署当天,齐东海向霍奇森问了这个问题。

“我听公司的技术人员讲,fps游戏并不是真正的3d游戏。所有的人物和物品其实都是2d图片而已。”

齐东海笑了笑,对这种说法不予置评。

他早就打听到这个霍奇森是商科毕业,对游戏开发技术一窍不通。看来确实如此。

不过霍奇森的说法也不算太错,德军总部3d和毁灭战士的人物确实都是2d贴图。但这不代表这两款游戏不需要3d技术。

只不过以东海软件目前的技术力,开发这种fps游戏的难度确实比《碰撞与燃烧》那种真多边形游戏要容易一些。

“另外,我也是凭直觉。你不觉得东海软件开发的这几款游戏读盘速度都非常快嘛。这个也是技术实力的体现吧。”

这就是一个更大的误会了。

东海软件的游戏之所以看起来读盘速度更快其实和编程技术力关系不大,是纯粹的经验原因。

自从八十年代中后期的pce开始使用cdrom光驱作为游戏载体以来,光盘游戏读取速度缓慢的问题就一直困扰着广大开发者。

单倍速光驱每秒钟可以读取的数据是一百五十kb。但是这个数字只是理论上的速度。

实际运行时光头寻址要消耗大量时间。

而且光盘运转时内外圈转速不同。在光盘外圈的读取速度要比光盘内圈要更快一些。

在为pce主机制作游戏时,哈德森软件的技术人员摸索出了一套通过控制光盘上数据所在位置来加快读取速度的办法。

简单的说就是经常需要一起读取的文件尽量烧录在光盘上相近的位置,减少光头寻找地址的时间。

大容量的内容尽量放在外圈以缩减整体读取时间。

这套窍门在哈德森内部几乎是人尽皆知。

而东海软件的不少开发经验都来自哈德森的传授。

掌握这些知识也就并不奇怪了。

……

与3do的这次合作,齐东海一开始就把丑话说在了前面。

无论是东海软件的技术力还是3do主机本身的机能都不可能做出一款和毁灭战士正面对决的游戏。

所以必须在游戏玩法上做功课。

齐东海提出了若干个不同的方案。

当然,并不是每个都是深思熟虑的产物。

比如把游戏标题命名为《侠盗猎车》。在欧美大都市背景下大肆使用暴力。

这个方案第一时间被否决。

作为sfc和md这一代主机在北美市场竞争时互相诋毁的后遗症。九十年代的美国主机游戏对于暴力的部分反而比日本尺度更严格。

类似绿色的鲜血之类的东西就是率先在美版游戏上搞出来的。

第二个方案是对标德军总部3d搞一个《血战上海滩3d》。

这又把3do方面吓的够呛。

《德军总部3d》在日本区上市时游戏的内容做了重大更改,把关于史实的各种人名和视觉元素都进行模糊化处理。

当年美国厂商为了利益向日本市场低头的态度可见一斑。

不过霍奇森对于制作一款基于亚洲背景的游戏似乎兴趣不小。

“社长先生您是知道的,美国人民热爱亚洲文化。如果我们把忍者和功夫这类元素融入游戏之中……”

“你先说清楚,忍者还是功夫?”

齐东海打断了他的滔滔不绝。

“不是都差不多嘛。我从小就喜欢功夫电影。小时候我就喜欢用黑色的头巾遮住面孔……”

霍奇森滔滔不绝的描述了一大堆齐东海听都没听说过的“功夫电影”。

这些影片实际上大多数是美国小制片商拍摄的产品。压根不在电影院放映,只是通过出租录像带进行传播。

里面关于东方文化的内容绝大部分都是凭借刻板印象的臆造。故事大部分都是关于一个美国人学习了功夫或者忍术之后卷入什么事件的套路。

这类作品在欧美市场有着不小的受众。几十年后的人看来也是一种有趣的亚文化。

这些影片充斥着基于“东方主义”错误的刻板印象。

在acg这种二次元领域,也有大量作品是基于此类的世界观被创作出来的。

比如动画片《忍者神龟》,或者游戏《双截龙》。

对于霍奇森提出的这些意见。齐东海仔细思考过后觉得未必不能接受。

既然美国玩家想要忍者,那么就给他们忍者游戏好了。至于功夫,就还是不要祸害为好。

当然,就算是要迎合美国玩家的恶趣味。齐东海还是希望能给这款游戏一个合理的背景设定。

比如说……日本的战国时代。